Forum Gotyk-Forum.pl - Gotyckie forum otwartego myśliciela. Strona Główna
Autor Wiadomość
<    Tawerna   ~   [SESJA] Wampir: Maskarada
Koval
PostWysłany: Śro 13:37, 08 Sie 2007 
Mistrz Gry
Mistrz Gry

Dołączył: 12 Mar 2007
Posty: 4963
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 43 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kraków


Co to jest RPG ?

Najtrafniejszym tłumaczeniem na polski jest chyba określenie - Gry Fabularne.
Role Playing Games, jak sama nazwa wskazuje, polegają na odgrywaniu ról. Prawie cała gra toczy się w wyobraźni Graczy oraz Mistrza Gry.
Niektórzy ludzie myślą, że grając w RPG musieliby ganiać po podwórku z drewnianymi mieczami i wrzeszczeć w niebogłosy. Nic bardziej błędnego Grey_Light_Colorz_PDT_15 Odgrywanie ról w Grach Fabularnych wygląda całkiem inaczej.
Gracze siedzą przeważnie przy stoliku z MG i decydują co robi ich wyimaginowany bohater w danej chwili. Każdemu bohaterowi przypisana jest cała lista cech, które mają za zadanie odzwierciedlić, co umie nasza postać, a czego nie.

MG - jest jedną z osób biorących udział w grze. To on kreuje cały świat w swojej wyobraźni, a potem opowiada o nim Graczom. Można powiedzieć, że MG jest najważniejszą osobą w całej rozgrywce. Jest on niejako "bogiem" całej krainy, po której poruszają się żądni przygód awanturnicy. Rozsądza wszystkie sprawy i czuwa nad przebiegiem gry.

Gracz - jest to osoba, która kieruje poczynaniami swojego bohatera. To on wymyśla sobie kim chce grać (magiem ,wojownikiem - w systemach fantasy, czy wreszcie w pełni zcyborgizowanym androidem jak to ma miejsce w systemach s-f). Wymyśla także swój wygląd, sposób bycia, wady i zalety - tak jak w codziennym życiu...
Podczas sesji RPG gracze odgrywają swoje postacie, przezywają z nimi wzloty i upadki, wałcza z przeciwnościami losu, a bywa, że nawet zakładają rodziny.
Wszystko dzieje się w wyobraźni osób biorących udział w rozgrywce.
Aby być Graczem wystarczy trochę wyobraźni i umiejętności aktorskich.

Po co RPG ?

1)Jest to niewątpliwie niezła rozrywka, jeden z miłych sposobów spędzenia wolnego czasu (chociaż znalazłby się milsze Grey_Light_Colorz_PDT_15

2) Można spotkać się z ludźmi, których się lubi, niekoniecznie w knajpie przy butelce...

3) Najważniejszy wg mnie powód: grając w RPG odrywasz się od codziennej szarości, nudy, przeżywasz przygody, o jakich mógłbyś tylko marzyć. Honor, męstwo i prawdziwa miłość - to jeszcze istnieje w tamtych odległych światach. Można to porównać do zamknięcia się szaleńca we własnym JA. Gracz RPG robi to samo, tyle że jego nie izolują w białych ścianach bez klamek Grey_Light_Colorz_PDT_15

Wampir: Maskarada

Należy do grona systemów "storytellingowych" (opowiadanych). Co prawda istnieją w nim współczynniki i rzuty kości, ale powinno się ograniczać je do minimum, ewentualnie w ogóle z nich zrezygnować. MG (tu Narrator) słucha deklaracji graczy i rozważa czy mogło im się udać, czy nie. System jest o tyle kontrowersyjny, że Gracz wciela się w rolę ... wampira.
Wbrew pozorom nie jest to drapieżna bestia mordująca wszystko na swej drodze. Bardzo ważny w grze jest klimat. Każdy musi się zachowywać dokładnie tak jakby tam był. Dylemat między pragnieniem przetrwania, a groźbą utraty człowieczeństwa stanowią sedno "Wampira". Właściwie to jest to zbyt trudny system, żeby go sprecyzować w kilku zdaniach. Jeśli nie lubicie psychologicznego podejścia do życia, to lepiej zrezygnujcie z tego systemu. Polecam go raczej starszym i zaawansowanym graczom, lubiącym porozmawiać i pogłówkować.


Przechodząc do konkretów…
Gdyby ktoś chciał się bliżej zapoznać z systemem, tu jest podręcznik (niestety wersja angielska) oraz zestaw artworków. To drugie, pakiet grafik, polecam każdemu.
[link widoczny dla zalogowanych]

Na potrzeby scenariusza (może i sagi; zobaczymy jak to się rozwinie) dostępne są wszystkie klany z Camarilli poza Tremere.
Niżej krótka charakterystyka (fragmenty z podręcznika).

Brujah

Przydomek: Krzykacze

Sekta: Odrzucając retorykę, większość Brujahów należy do Camarilli. Jednak niektórzy popierają anarchistów bezspornie bardziej niż Camarilli. Faktycznie anarchiści mają w swych szeregach więcej Brujahów niż członków jakiegokolwiek innego klanu.

Wygląd: Brujahowie mocno się różnią pod względem wyglądu, chociaż wielu przyjmuje radykalne style i zuchwały wygląd. Jeśli wierzyć powszechnym stereotypom, typowy Brujah nosi motocyklową kurtkę, przetarte jeansy, wojskowe buty i przerażającą ilość doskonale utrzymanych włosów. Prawdę mówiąc, niewielu Brujahów pasuje do tego obrazka. Młodzieżowe, modne ubrania i warte zauważenia fryzury są oczywiście spotykane u wielu Brujahów, ale inni wolą wysmakowaną garderobę, aby zachęcić innych do traktowania ich serio. W końcu wygląd Brujah często sugeruje jego nastawienie: skinhead-bandyta jest prawdopodobnie otwartym buntownikiem lub anarchistą, podczas gdy pedant w okularach, w tweedowym garniturze jest prawdopodobnie liberałem lub reformatorem. Należy zauważyć jednakże, że przez dane Brujahom skłonności do nonkonformizmu, każde stwierdzenie o ideałach oparte na wyglądzie może być potencjalnie niebezpieczne. Brujahowie wyglądają tak, jak chcą.

Pochodzenie: Brujahowie wolą tych, którzy są zwolennikami zmian w takiej czy innej formie i często przeprowadzają rekrutację na osiedlach akademickich, akademickich grupach politycznych lub wśród uciskanych mniejszości. Młodzi Brujahowie mogą mieć każde pochodzenie i często mają gniewną sprawę lub palący problem ważny dla nich osobiście. Wszystkie typy dysydentów znajdują swoje miejsce w szeregach klanu Brujah, odrzucających bomby anarchistów na motorach przez wrzeszczących faszystów do nihilistycznych radykałów. To jest oczywiście część powodów, dla których klan jest tak mało zorganizowany – nienawiść pomiędzy Brujahami jest często bardziej zawzięta niż nienawiść do tych, którzy są ich wrogami.

Ułomności: Ognista namiętność jest jednocześnie błogosławieństwem i przekleństwem klanu Brujah. Chociaż szybcy, aby zapalić się do sprawy, równie szybko wpadają w szał. Oczywiście Brujahowie całkowicie zaprzeczają skłonności do denerwowania się i stają się bardzo drażliwi, gdy porusza się ten temat.

Gangrel

Przydomek: Dzikusy

Sekta: Klan Gangren nominalnie jest w Camarilli, chociaż istnieje także spora grupa Gangreli z Sabatu. Większość Gangreli mało przejmuje się sektą i na ostatnich zlotach Gangreli coraz częściej podnoszą się głosy za całkowitą secesją z Camarilli.

Wygląd: Surowy styl nieżycia Gangreli i brak zainteresowania modą często powoduje, że są postrzegani jako gburowaci i dzicy. To, w parze z powszechnymi w klanie cechami zwierzęcymi, powoduje, że Gangrel czasami wygląda naprawdę przerażająco. Niektórzy śmiertelni i Spokrewnieni odnajdują pewną drapieżną piękność w wyglądzie Gangreli, chociaż to może prowadzić do niebezpiecznie błędnych osądów co intencji Gangreli.

Pochodzenie: Gengrele spokrewniają dla rozmaitych powodów tak jak większość członków Rodziny, ale nie przekazują przekleństwa lekką ręką. Uogólniając, można powiedzieć, że Gangrele wolą przemieniać samotników – tych, którzy mają fizyczną i emocjonalną odporność na szok wywołany zmianą. Szkolenie przez stwórcę, jakżeby nie było, jest niemiłe i ostre; większość Gangreli musi odkryć kaprysy nieżycia bez niczyjej pomocy.

Ułomności: Gangrele są bardzo blisko Wewnętrznej Bestii; kiedy jej ulegną zostawia ona ślad na ich ciałach. Za każdym razem, kiedy Gangrel wpada w szał, otrzymuje jedną cechę zwierzęcą (np. czubate uszy, skóra, ogon, kocie oczy, warkliwy głos, kły, nawet łuski lub pióra).

Malkavian

Przydomek: Świry

Sekta: Malkavianie jako klan mają… pojęcie… o Camarilli. Należą także do Sabatu w mniejszych ilościach, gdzie obawiają się ich nawet towarzysze z watahy mając na uwadze ich psychotyczne objawy. Kiedy nadejdzie Gehenna, nikt nie powie na pewno, po której stronie staną Malkavianie.

Wygląd: Malkavianie stosują całą gamę stylów, od przerażających psychotycznych do przekonująco zwykłych w każdym calu – czasami oba naraz. Tak jak seryjni zabójcy mogą być każdym – parszywym włóczęgą mówiącym do siebie, uprzejmym ale cichym sąsiadem, muzykiem na granicy samobójstwa. Te wampiry mają zdolność do wielkiej subtelności i rzadko pokazują komukolwiek twarz inną od tej, którą chcą, żeby ludzie oglądali.

Pochodzenie: Malkavianie wybierają swoich potomków ze wszystkich ścieżek życia i z wielu powodów. Każdy może zostać wybrany dla dalszych zakręconych celów stwórcy, chociaż większość Świrów woli spokrewnić tych już bliskich szaleństwa. Większość innych wampirów wierzy, że Malkavianie spokrewniają swych potomków z kaprysu; jednakże faktycznie wszystkie Świry odkrywają się subtelnie, konkurując o pewien ledwie dostrzegalny cel, którego pełnego rozmiaru nikt – nawet ich stwórcy – nie są w stanie właściwie zgłębić.

Ułomności: Każdy wampir z klanu Malkavian jest nieodwracalnie szalony w takiej czy innej formie. Niektórzy łączą to z klątwą krwi, podczas gdy inne Świry raczej nazywają to specjalnym błogosławieństwem, darem intuicji. (Kiedy tworzona jest postać Malkavian gracz musi wybrać przynajmniej jeden rodzaj obłąkania dla tej postaci – kontakt z Narratorem Grey_Light_Colorz_PDT_15 ).

Nosferatu

Przydomek: Szczury kanałów

Sekta: Zadziwiające, ale klan jako całość należy do Camarilli, pomimo oczywistych trudności w utrzymywaniu Maskarady. Możliwe, że cenią sobie bezpieczeństwo członkostwa; może po prostu chcą mieć inne klany zasięgu wzroku. Cóż, mimo to, pewna liczba Nosferatu jest w Sabacie lub po prostu uważa się za autarkis (nie należących do żadnej sekty).

Wygląd: Dwóch Nosferatu nigdy nie wygląda dokładnie tak samo, ale są ohydni. Ziejące szczęki wypełnione kłami, przebarwienia, guzy, otwory zamiast nosów, uszy podobne do nietoperza, pochylone łyse głowy, powykręcane kręgosłupy, pazury, pomarszczona skóra, krosty i owrzodzenia, zrośnięte palce – to tylko kilka możliwych deformacji, jakie mają Nosferatu. Życie w kanałach i kryptach zdaje się powodować, że większość Nosferatu pachnie tak samo, jak wygląda.

Pochodzenie: Nosferatu wybierają swe potomstwo z marginesu społeczeństwa: bezdomnych, chorych umysłowo i beznadziejnie antyspołecznych. Czasem mściwy Nosferatu wybiera do spokrewnienia pięknego i pysznego śmiertelnika, aby z radością obserwować, jak Klątwa bierze górę.

Ułomności: Jak wspomniano, Nosferatu są wysoce odpychający, gdy się na nich patrzy. Wszelkie kontakty interpersonalne są bardzo utrudnione (poza np. zastraszaniem).

Toreador

Przydomek: Degeneraci

Sekta: Większość Toreadorów jest w Camarilli, gdyż tylko ta czcigodna organizacja promuje kulturę i pozwala Toreadorom żyć pośród śmiertelnych, tak jak tego chcą. Ci w Sabacie poszukują dziwnych „artystycznych” rozrywek takich jak tortury i malowanie krwią lub są przywódcami najbardziej dekadenckich podziemnych ruchów.

Wygląd: Toreadorzy spokrewniają tak z pasji, jak i każdego innego powodu; zgodnie z tym, wielu Toreadorów jest istotami o niezrównanej piękności. Ze wszystkich spokrewnionych Toreadorzy są wampirami najbardziej przywykłymi do trendów ludzkiej mody. Liczący sobie wieki Degeneraci często ubierają się bardziej stylowo niż 30 – letni śmiertelny.

Pochodzenie: Toreadorzy wywodzą się z szeregu ról, od samotnych, udręczonych artystów do rozwiązłych bogaczy. Niektórzy Toreadorzy są spokrewnieni z powodu piękna i stylu. Widocznie zafascynowany stwórca uznał je za godne zachowania na wieczność.

Ułomności: Toreadorzy są w sposób nadprzyrodzony w harmonii z estetyką i pięknem, ale ta czułość może okazać się niebezpieczna. Kiedy toreador spostrzega, słyszy lub nawet czuje coś, co jest naprawdę piękne – osobę, obraz, piosenkę, szczególnie piękny wschód słońca – może wpaść w trans. Toreador pogrąży się w fascynacji dopóki ta piękna rzecz nie zniknie. Rozentuzjazmowany Toreador nie może nawet się bronić, jeśli zostanie zaatakowany, chociaż może podjąć próbę wyrwania się z zaklęcia.

Ventrue

Przydomek: Arystokraci

Sekta: Eleganccy, arystokratycznie i królewscy Ventrue są panami Camarilli. To klan Ventrue był pierwszym, który położył podwaliny pod Camarilli i to klan Ventrue kieruje schlebia Camarilli w jej ciemnych godzinach. Nawet we współczesnych czasach większość książąt pochodzi z klanu Ventrue. Dla Ventrue oczywiście nie ma innej możliwości.

Wygląd: Ventrue kultywują klasyczny, tradycyjny wygląd. Przyzwyczajeni do swych zasad, Ventrue często przyjmują styl z czasów, kiedy jeszcze żyli. Można często odgadnąć wiek Ventrue przez określenie z jakiego okresu historii pochodzi jego ubranie. Młodzi członkowie klanu skłaniają się ku odzieży w stylu krawat i garnitur. Ventrue są eleganccy i stylowi, ale rzadko ekscentryczni. Zresztą, ktoś musi się wyróżniać, a nie wychodzić do przodu.
Pochodzenie: Tradycyjnie wywodzą się z wyższej klasy społecznej, chociaż ostatnimi nocy klan może przyjmować każdą godną uwagi osobę. Wiek, mądrość i doświadczenie odgrywają znaczącą rolę w przemianach Ventrue i Arystokraci nigdy nie spokrewniają z kaprysu. Niektórzy Ventrue tworzą nowicjuszy wyłącznie spośród rodziny w skomplikowanym postępie uszlachetniania. Inni członkowie rodziny żartują, że Ventrue są wrodzeni, podczas gdy Ventrue utrzymują, że tylko najlepsi są godni członkostwa w klanie.

Ułomności: Smak Ventrue jest wyrafinowany do poziomu ekskluzywności i każdy Arystokrata może brać tylko pewien rodzaj śmiertelnej krwi. Ten typ wybierany jest podczas tworzenia postaci. Na przykład, poszczególni Ventrue mogą karmić się krwią dziewic, blondynów, nagich dzieci lub kleryków. Postać nie będzie piła żadnego innego rodzaju krwi, nawet głodując.

Postać gracza (najważniejszy element systemu)

Oprócz minimum:
- Imię
- Klan
- Wygląd
- Historia postaci (pochodzenie, dzieciństwo, wykształcenie (czy ogóle i jakie), znajomi, rodzina, poziom zamożności etc.).

Dochodzi do tego jeszcze wybór, które atrybuty u postaci będą kluczowe: fizyczne (siła, zręczność, wytrzymałość), społeczne (charyzma, manipulacja, wygląd), umysłowe (percepcja, inteligencja, spryt). Wystarczy napisać w kolejności od najważniejszych do najmniej rozwiniętych np. fizyczne, społeczne, umysłowe (bez rozdrabniania się na poszczególne).

Ponadto, do wyboru są jeszcze zdolności (bardzo dobrze by było, gdyby były wspomniane w historii postaci, w jaki sposób je zdobyto). Po dwie z każdej kategorii:

1. Bójka, czujność, uniki, wysportowanie, zastraszanie, znajomość półświatka, empatia.
2. Broń palna, etykieta, krycie się, prowadzenie, walka wręcz, zabezpieczenia, sztuka przetrwania.
3. Finanse, informatyka, lingwistyka, medycyna, okultyzm, polityka, śledztwo.

W ogóle pasowałoby gdyby każda posiadana zdolność czy umiejętność była w miarę wyjaśniona w historii postaci (ktoś przecież musiał nauczyć ją posługiwać się bronią/jeździć konno/rozmawiać po hiszpańsku etc.).
Do stworzenia bogatej i barwnej postaci mogą być pomocne drobne uwagi (trochę chaotycznie zebrane, ale powinny pomóc). Są to raczej drobiazgi, ale ułatwiają wczuć się w postać:
- Wybieramy strój bohatera ustalamy, jaką modę preferuje.
- jakie nosi ozdoby
- jaka jest koordynacja ruchów postaci: zwinna czy raczej słoń w składzie porcelany, czy każdy ruch jest miękki i elegancki, a może gwałtowny i niezgrabny, praworęczny czy leworęczny
- co lubi jeść i pić
- jak nosi się postać, jaka jest wobec otoczenia: przyjazna, opryskliwa, gburowata, szalona, jak odnosi się do zwierząt (woli je od ludzi?)
- geniusz czy idiota ? Oczywiście wpływ ma tu cecha zwana potocznie inteligencją, ale warto zastanowić się czy postać obnosi się ze swoją wiedzą, a może ukrywa braki w wykształceniu, stara się dowiedzieć jak najwięcej, jest ciekawska, ograniczona, tępa, lubi dysputy filozoficzne, a może po prostu woli prać (niekoniecznie ubrania)
- na co lubi przeznaczać pieniądze ? Kobiety/mężczyźni ? Wino ? Śpiew ? Książki ? Sprzęt komputerowy ? Wykształcenie ?
- w co wierzy postać ? W naukę ? W człowieka ? W przyszłość ? W bogów, Boga czy boga ? Jest ateistą, monoteistą, fetyszystą, animistą ?
- kodeks postępowania postaci: czy posiada, czy lubi krzywdzić innych, wykorzystywać, a może płacze nad każdym zabitym komarem ?
- co kocha, czego nienawidzi ?
- czym się interesuje ?
- motywacje postaci (co sprawia, że jest w stanie zebrać wszystkie siły i skierować je w sobie tylko znaną stronę?).

Karta postaci (to, co wyżej) stanowi wymóg przystąpienia do gry. Może być w dowolnej formie: od suchych faktów w równoważnikach zdań po opowiadanie, jakiego nie powstydziliby się Lovecraft i Rice. Nie wszystkie punkty muszą koniecznie zostać uwzględnione (no, może poza atrybutami i zdolnościami), ale można dopisać coś własnego. To w końcu „erpeg” – można stworzyć taką postać, jaką się tylko chce. Ogranicza nas tylko (aż?) wyobraźnia.
Karty proszę wysyłać mi na pw lub mejlem.

Jeszcze pare uwag natury technicznej:
To, co robimy piszemy tak.
- To, co mówimy piszemy od myślnika, od nowej linijki.
To, co myślimy piszemy kursywą.
Tak piszemy poza grą.
W miarę możliwości piszemy w trzeciej osobie liczby pojedynczej czasu przeszłego. Myśli i słowa piszemy oczywiście w pierwszej osobie liczby pojedynczej czasu teraźniejszego.
Wszelka dyskusja będzie odbywała w temacie „Wampir”. Tu będziemy tylko grali, więc proszę nie komentować . W razie potrzeby edytuję tego posta tak, żeby przed rozpoczęciem wszystko było zrozumiałe.

PS. Zdaję sobie sprawę, że opisy nie są kompletne i brakuje pewnych rzeczy, ale wydaje mi się, że mechanika systemu będzie tylko pomagała, a nie wskazywała, jak grać.

PS 2. Gdyby coś było niejasne (dla zupełnych laików pewnie co drugie zdanie) , pisać (w profilu są na mnie namiary) - z pewnością odpowiem i wytłumaczę. Ewentualnie można pytać na forum (przypominam w temacie "Wampir", a nie tutaj).

PS 3. Być może ta uwaga nie jest konieczna, ale ostrożności nigdy dość. Proszę nie tworzyć tzw. "manczkinów" (taki slang rolplejowców), czyli postaci - bogów, posiadających wszystkie możliwe zdolności, umiejących się obchodzić ze wszystkim, co człowiek stworzył, znających wszystkie możliwe języki obce etc. Mimo wszystko nie ma takich ludzi, a wampir powstaje niejako "z człowieka", nie nabywając nowych umiejętności w chwili przemienienia (upraszczając, pomijam m. in. wyostrzenie zmysłów i zupełną zmianę spojrzenia na świat, ale wiadomo o co chodzi).

PS 4. No i last but not least: ZAPRASZAM CHĘTNYCH Grey_Light_Colorz_PDT_02


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Procella
PostWysłany: Nie 12:36, 19 Sie 2007 
La Figlia Della Tempesta
La Figlia Della Tempesta

Dołączył: 24 Kwi 2006
Posty: 6265
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/5


UWAGA, WTRĄCENIE MODERATORSKIE:
Na prośbę Kovala posprzątałam w tym temacie, usuwany też będzie od tej pory każdy post niebędący częścią gry. Wszelkie pytania, problemy, zastrzeżenia proszę, zgodnie z tym, o co prosił w pierwszym poście, zgłaszać w temacie http://www.goth.fora.pl/wampir-t51.html , tam też jest miejsce na wszelkie "ogołogrowe: (niech żyje radosne słowotwórstwo Grey_Light_Colorz_PDT_08 ) dyskusje.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Koval
PostWysłany: Wto 10:03, 28 Sie 2007 
Mistrz Gry
Mistrz Gry

Dołączył: 12 Mar 2007
Posty: 4963
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 43 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kraków


Problemy z edycją poprzedniego posta (za długi?) więc niestety musi być nowy.

W związku z tym, że prawdopodobnie niedługo zaczniemy pozwolę sobie zamieścić nieco informacji na temat tego, czym są wampiry i pare słów o ich ogólnej kondycji.
Najpierw fragmenty z podręcznika:

Wampiry są nieśmiertelne – prawda. Jakkolwiek mogą zostać zabite, nie starzeją się i nie umierają z przyczyn naturalnych. Nie potrzebują jedzenia takiego jak ludzie i nie muszą oddychać.

Wampiry są żywymi trupami i muszą podtrzymywać swoje istnienie krwią żywych – prawda. Wampir w sensie klinicznym jest martwy (serce nie bije, nie oddycha, skóra jest zimna, nie starzeje się). Aby podtrzymać swoją sztuczną nieśmiertelność wampir musi systematycznie spożywać krew, najlepiej ludzką.

Każdy, kto umiera od ugryzienia wampira, powstaje, aby stać się wampirem – fałsz. Gdyby tak było, świat byłby zalany przez wampiry. Stworzenie wampira wymaga wykonania pewnego rytuału zwanego Spokrewnieniem, który powoduje mistyczną transformację z człowieka w nieumarłego.

Wampiry są potworami, demonicznymi duchami w ciałach trupów. Wampiry nie są demonami same z siebie, ale kombinacja tragicznych czynników pociąga je nieubłaganie w stronę nikczemnych działań. Początkowo każdy nowostworzony wampir zachowuje się tak jak za życia, nie staje się od razu diabelskim, sadystycznym potworem.

Wampiry palą się na słońcu – prawda. Jest to jeden z niewielu pewnych sposobów na Ostateczną Śmierć.

Wampiry odstrasza czosnek i płynąca woda – fałsz. To są mity i nic więcej.

Wampiry są odstraszane przez krzyże i inne święte symbole – w zdecydowanej większości przypadków fałsz. Bardzo, bardzo rzadko trafia się symbol, w który wierzy się tak gorąco, że wampir może od niego ucierpieć (że o ludziach nie wspomnę).

Wampiry umierają od kołka wbitego w ich serce – fałsz. Kołek wbity w serce paraliżuje wampira tak długo, dopóki nie zostanie usunięty.

Wampiry mają siłę dziesięciu mężczyzn; mogą wydawać rozkazy wilkom i nietoperzom; mogą hipnotyzować żyjących i leczyć nawet najbardziej groźne rany. Moc wampira zwiększa się wraz z wiekiem. Młode wampiry są niewiele silniejsze od ludzi. Najstarsze z kolei często posiadają moce równe boskim.



Tyle podręcznik. Teraz trochę ode mnie.


Wysiłek fizyczny

Gdy wampir wysila się, nie poddaje się on zmęczeniu w ten sam sposób, co człowiek. Co oczywiste, nie ma zmiany tętna, czy oddechu, gdyż u większości nieumarłych w ogóle one nie występują. Podobnie w ich mięśniach nie odkłada się kwas mlekowy. Zamiast tego wampiry pobierają energię ze swej krwi i im więcej jej potrzebują, tym więcej krwi jest zużywane. Podczas gdy wampiry nie muszą "rozgrzewać" mięśni, to wciąż mogą je naderwać, czy naciągnąć.
Wynika z tego, że po dłuższym wysiłku fizycznym wampir nie będzie się czuł zmęczony, ale raczej głodny. Może nawet dojść do sytuacji, gdy głód okaże się zbyt wielki i nieumarły przerwie wykonywaną czynność, by go zaspokoić.

Pocenie

Długi wysiłek fizyczny może u wampira spowodować reakcje podobną do ludzkiej - pocenie. Gdy wampir wykonuje jakiś wysiłek, część zużytej krwi zostaje wydzielona przez skórę. Nie jest to zbyt duża ilość, ale jest za to zauważalna. Im więcej krwi jest spalane podczas wysiłku, tym obfitsze będzie "pocenie".

Temperatura ciała

Wampiry mogą korzystać z krwi, aby podnieść temperaturę swego ciała. Ponadto temperatura ciała wampira podnosi się, gdy spala on krew w innym celu (aczkolwiek niewiele). W normalnych warunkach nie jest to zauważalne i temperatura wampira szybko powraca do "normy". Wyjątkiem jest sytuacja, gdy w stosunkowo krótkim czasie spalane są spore ilości krwi - wtedy temperatura może wzrosnąć dość znacznie, choć rzadko do poziomu ludzi. Choć może się to wydawać korzystną alternatywa wobec wydawania krwi bezpośrednio do podnoszenia temperatury ciała, ten efekt uboczny nie niesie ze sobą pozostałych korzyści - tylko temperaturę. Ponadto uzyskiwany efekt jest zbyt słaby i krótkotrwały, by być użytecznym przy maskowaniu się jako człowiek. Inny wampir może za to zauważyć, że jeden z jego rodzaju spalał krew gdy będzie on cieplejszy niż warunki by na to wskazywały.

Sen

Wampiry śpią podczas dnia. Nawet jeśli nie mogą zobaczyć światła czują zbliżający się świt i zaczynają być zmęczone. Jeśli wampirowi uda się pozostać aktywnym w ciągu dnia będzie się faktycznie czuł śpiący, siła tego odczucia jest zależna od wielkości jego Człowieczeństwa, czy stopnia Ścieżki. Gdy tylko nadejdzie zmierzch uczucie to minie i będzie on tak trzeźwy i czujny, jak gdyby spał cały dzień.
Wampiry mogą w ciągu dnia śnić, zupełnie tak samo, jak ludzie. Wampir natomiast podczas snu nie będzie się poruszał, niezależnie od tego, co mu się śni. Nie da się także zaobserwować ruchów gałki ocznej, która u ludzi występuje w fazie REM.
Im niższe jest Człowieczeństwo, czy też Ścieżka, wampira, tym głębszy jest jego dzienny sen i tym później się zbudzi. Gdy tylko już wstanie nie będzie mu się chciało spać aż do nadejścia świtu.

Płyny ustrojowe

Popularnym przekonaniem jest, że każda ciecz w wampirzym ciele to krew. Nie jest to jednak prawdą, gdyż w takim wypadku ich oczy i usta albo natychmiast by wyschły, albo też przez cały czas były czerwone i okrwawione. Z drugiej strony gdy wampir pluje, poci się, czy płacze wydzielana jest krew.
Jak wytłumaczyć tą rozbieżność. Najprawdopodobniej wampir produkuje ilości cieczy wystarczające do koniecznego nawilżania, choć są one wytwarzane z jego krwi. Nie mogą być one produkowane szybko, jedynie w ilości wystarczającej do powstrzymania pewnych obszarów od wysychania, ale gdy szybko potrzebne są większe ilości (gdy wampir pluje lub płacze) zamiast nich używana jest krew.

Tętno

Wbrew powszechnym wierzeniom wampiry mają tętno, z tym, że ich serce bije bardzo, bardzo rzadko. Za każdym razem gdy wydawana jest krew serce wampira uderza. Takie uderzenie, tylko bardzo wolne, ma też miejsce raz w ciągu dnia, gdy spalana jest krew wymagana do podtrzymania stanu nieżycia. Dla wampirów z Nadwrażliwością jest możliwe usłyszenie tych uderzeń, choć muszą znajdować się niedaleko wampira i wokół musi panować cisza (nawet wtedy test będzie się charakteryzował duża trudnością).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Feniks
PostWysłany: Sob 23:23, 01 Wrz 2007 
Pra-admin
Pra-admin

Dołączył: 24 Maj 2005
Posty: 877
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: 52°25'19.11'N 21°01'16.42'E


Koval, weź na wstrzymanie (wybacz bezpośredniość). Skontaktuj się na GG/PW i przygotujemy dla Ciebie oddzielne forum w GF na RPG, dostaniesz tam moda i będzie klar. Bo są różne nieszczęścia; kamyk w bucie, czy ziarnko piasku w kondomie. Ale nie ma gorszego, niż brak klaru.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Koval
PostWysłany: Nie 13:42, 02 Wrz 2007 
Mistrz Gry
Mistrz Gry

Dołączył: 12 Mar 2007
Posty: 4963
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 43 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kraków


???? (w czym rzecz... ?)

Poszło pw.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Feniks
PostWysłany: Wto 0:41, 04 Wrz 2007 
Pra-admin
Pra-admin

Dołączył: 24 Maj 2005
Posty: 877
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: 52°25'19.11'N 21°01'16.42'E


Popatrz na dział "Aktualnie" i przygotuj forum do gry. Proponuję tematy:
Informacje (jak zacząć grę itd)
Zasady (pełny opis gry)
Postacie (dołączający gracze opisują swoje postacie)
Eventy itd (Twój wybór)
Szczegóły techniczne wysyłam na GG.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Koval
PostWysłany: Wto 10:50, 04 Wrz 2007 
Mistrz Gry
Mistrz Gry

Dołączył: 12 Mar 2007
Posty: 4963
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 43 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kraków


W porządku. Przenoszę tam wszystko. Może nikt mnie nie ukamienuje za powtarzanie się...

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)

Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Strona 1 z 1
Forum Gotyk-Forum.pl - Gotyckie forum otwartego myśliciela. Strona Główna  ~  Tawerna

To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi


 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach